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르마딜로(armadillo)입니다. 온몸이 갑옷같은 껍질로 둘러싸여있는 이 녀석은 보호의 대명사입니다.  오라일리에서 패킹/언패킹에 관한 책을 낸다면 아마도 이 녀석을 표지 모델을 쓰지 않을까요.아, 그러고 보니 이미 다른 책의 표지 모델로 한 번 등장했었군요. 여하튼 이 연재물의 첫번째 이야기의 주제는 "패킹을 이해하자"로 정했습니다. 언패킹에 대한 본격적인 이야기를 시작하기 전에 패킹이란 무엇이고 어떻게 이루어지는 지를 알아보는 시간을 갖자는 의미이죠.


Packing 그것이 알고 싶다.

참고. 본 연재는 PE에 대한 기본 개념은 알고 있다는 가정 하에 모든 설명이 진행됩니다. 혹시 아직 PE에 대해 좀 부족하다고 느끼시는 분은 PE를 공부하신 후에 보시는 것이 여러모로 좋겠습니다.

Packing 그냥 편하게 패킹이라고 하겠습니다. 어려운 단어는 아니지만 먼저 사전을 통해 패킹의 의미를 살펴보도록 하죠. 네이버 형님께 여쭤봤습니다.

pack·ing〔〕 n.
1 포장;짐꾸리기
   a packing box 포장용 상자;【기계】 패킹
2 포장 재료, 포장용품, 포장용 충전물(充塡物), 패킹 《삼 부스러기·솜 등》
3 통조림 제조업;《미》 식료품 포장 출하업;《특히》 정육 출하업
4【인쇄】 패킹;【건축】 틈 메우기

흠 포스가 있으십니다. 짧게 대답해 주시네요. ^^; 포장이랍니다. 그렇다면 프로그램을 패킹한다는 것은 프로그램을 포장한다는 의미가 되겠군요. 그렇다면 왜 프로그램을 포장하는 것이 필요할까요? 우리가 일상 생활에서 접하는 포장은 일반적으로 내용물을 보호하기 위한 목적을 가지고 있는 경우가 많습니다. 프로그램을 포장하는 목적도 이와 크게 다르지 않습니다. 프로그램을 패킹하는 주된 이유는 프로그램을 리버싱으로 부터 보호하는 것입니다. 물론 UPX (http://upx.sourceforge.net) 의 예에서 처럼 프로그램의 크기를 줄이기 위한 것도 목적이 될 수 있습니다. 요컨대 프로그램의 사이즈를 줄이거나 프로그램을 리버싱으로 부터 보호하기 위한 방법으로 고안된 기법 중 하나가 패킹이라는 것이죠. 근데 이게 마치 물건을 포장하는 것과 비슷한 모양새를 가지고 있다는 거죠. 어떤 모양이길래 그럴까요? [그림 1]은 패킹 전후 프로그램의 모습을 설명하고 있습니다.

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[그림 1] Packing 개념

위의 그림을 간단히 설명드리도록 하겠습니다. 그림 상에서 Target 프로그램은 패킹하려는 프로그램을 의미합니다. 단순히 패킹이 안 된 프로그램의 모양이라고 보시면 되겠습니다. 우측은 패킹된 후 프로그램의 모습입니다. 그림을 보시면 target 프로그램은 압축되거나 암호화 또는 인코딩 된 상태로 새로운 프로그램의 데이터 영역에 저장되어 있습니다. 마치 물건을 상자에 집어넣듯이 원래의 프로그램을 새로운 프로그램안에 집어넣은 것이죠. 실제 포장과 다른 점은 상자안에 내용물을 넣기 전에 가공(압축/암호화/인코딩)을 한다는 점입니다. 상자로 비유된 새로운 프로그램의 주된 역할은 이렇게 데이터 영역에 저장해 둔 원래의 프로그램을 메모리에 로드한 후 실행이 가능하도록 조작하는 것입니다. 더불어 여러가지 안티 리버싱 기법을 적용하여 원래의 프로그램을 리버서에게 감추는 역할도 담당하고 있습니다. ^^; 그다지 어려운 개념은 아닐 거라 생각합니다.

오늘날 패킹이라는 기법은 많은 개발 회사에서 자사의 제품을 보호하기 위해서도 사용하지만, 악성코드 제작자들 역시 분석을 어렵게 하기 위한 목적으로 패킹을 사용하곤 합니다. 이러한 이유로 악성코드 분석을 위해 또는 일반적인 프로그램의 리버싱을 위해 반드시 익혀야 할 기술 중 하나가 바로 언패킹이 되는 것이죠. 언패킹 자체는 그다지 어려운 작업은 아닙니다. 문제는 패킹을 하면서 여러가지 장애물들을 설치해 놓아서 분석 시간이 더뎌지거나 심지어 포기하는 지경에 이르게 되는 것이죠. 그 장애물이란 다름 아닌 각종 안티 리버싱 기법들입니다. 따라서 자유 자재로 언패킹을 하기 위해서는 각 종 안티 리버싱 기법을 이해하고 이를 우회 내지는 분석 방법에 대해서 잘 알아두는 것이 필요하겠습니다. 이러한 내용들은 이어지는 글에서 자세히 다룰 것입니다.

오늘은 워밍업삼아 여기까지만 알아보도록 하겠습니다. 다음에는 몇 가지 간단한 실험을 통해 패킹에 대한 이해의 깊이를 더하고 언패킹은 어떻게 이루어지는지 알아보도록 하죠. 즐핵하세요.

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Posted by zesrever

덟번째 이야기입니다. 연재도 거의 끝이 보입니다. ^^; 이번 이야기는 섹션 테이블에 관한 이야기입니다. (익스포트에 관해서는 PE 파일을 다 만든 다음에...)만들던 PE 파일 마저 조립해야죠. 이번 이야기 마지막에는 PE 파일을 완성할 수 있을 것입니다. 고고싱~~

섹션 테이블은 IMAGE_SECTION_HEADER 타입의 엘리먼트로 구성된 배열입니다. 섹션 헤더는 섹션의 이름, 섹션의 파일 상에서의 위치 및 사이즈 정보, 메모리 상에서의 위치 및 사이즈 정보 그리고 메모리 상에서의 속성 값에 대한 정보를 가지고 있습니다.  요컨대 섹션 헤더에는 로더가 각 섹션을 메모리에 로드하고 속성을 설정하는데 필요한 정보들이 담겨져 있는 것입니다. 아 그러고 보니 섹션에 대한 이야기를 빠뜨렸군요. 섹션은 동일한 성질의 데이터가 저장되어 있는 영역이라고 생각하시면 되겠습니다.  섹션은 왜 필요할까요? 이는 윈도우에서 사용하는 메모리 프로텍션 매커니즘과 연관이 있습니다. 윈도우의 경우 메모리 프로텍션의 최소 단위가 페이지입니다.  페이지 단위로 PAGE_EXECUTE, PAGE_EXECUTE_READ, PAGE_EXECUTE_READWRITE, PAGE_READONLY, PAGE_READWRITE 같은 속성을 설정해두고 속성에 위배되는 오퍼레이션을 시도할 때 Access violation을 발생시켜 메모리를 보호한다는 이야기입니다. 다시 말해 페이지의 일부는 읽기만 가능하고, 페이지의 일부는 읽고쓰기가 가능하도록 설정하는 방식의 프로텍션은 허용하지 않는다는 이야기죠. 이는 성격이 다른 데이터들을 하나의 페이지에 담을 수 없다는 것을 의미합니다. 그렇다보니  프로그램에 포함된 데이터들 중 읽기와 실행이 가능해야 하는 데이터 즉 실행코드와 읽고 쓰는 것이 가능한 데이터, 읽기만 가능한 데이터등을 별도의 페이지에 두어야 하는데 로더에 입장에서는 이를 구분할 방법이 없으므로 섹션이라는 개념을 두어 실행 파일 생성 단계에서 구분해 놓도록 하는 것입니다.


IMAGE_SECTION_HEADER는 아래와 같이 정의되어 있습니다.

typedef struct _IMAGE_SECTION_HEADER {
  BYTE Name[IMAGE_SIZEOF_SHORT_NAME];
  union {
    DWORD PhysicalAddress;
    DWORD VirtualSize;
  } Misc;
  DWORD VirtualAddress;
  DWORD SizeOfRawData;
  DWORD PointerToRawData;
  DWORD PointerToRelocations;
  DWORD PointerToLinenumbers;
  WORD NumberOfRelocations;
  WORD NumberOfLinenumbers;
  DWORD Characteristics;
} IMAGE_SECTION_HEADER, *PIMAGE_SECTION_HEADER;

지금까지 해왔던 것처럼 중요한 필드들만 살펴보도록 하겠습니다.

Name : 섹션의 이름입니다. 최대 사이즈는 8bytes이구요. IMAGE_SIZEOF_SHORT_NAME이 8이라는 거죠. 이 필드와 관련해서 기억해야 할 것은 Name은 로딩 과정과는 아무 상관이 없다는 것입니다. 로더는 이 값을 거들떠 보지도 않습니다. -.-;; 섹션의 이름은 마음대로 정할 수 있으며 심지어 널이어도 관계가 없습니다. 섹션 이름은 C언어에서의 문자열과는 달리 NULL로 끝나지 않아도 됩니다.

VirtualAddress : 섹션이 로드될 가상 주소를 나타내는 필드입니다. PE 포맷 내에서 모든 가상 주소값이 그렇듯이 이 필드 역시 RVA 값입니다.

SizeOfRawData : 이 필드는 파일 상태에서의 섹션의 사이즈 값을 가지고 있습니다. 물론 file alignment의 배수이어야 하겠죠.

PointerToRawData : 파일 상태에서의 섹션의 시작 위치를 나타냅니다.

Characteristics : 섹션의 속성 값입니다. 속성 값 중 중요한 것들은 글의 서두에서 언급했던 것처럼 메모리 프로텍션과 관련된 것들로 excute, read, write 등이 있습니다.

요컨대 로더는 PointerToRawData가 지정한 곳에서 부터 SizeOfRawData 만큼의 데이터를 읽어들여 VirtualAddress에 맵핑한 후에 Characteristics에 설정된 속성 정보를 이용하여 페이지 프로텍션을 적용하는 것입니다. 나머지 필드의 값은 지금은 그다지 중요하지 않으므로 생략하도록 하겠습니다.
 
뭐 별거 없지 않습니까? ^^; 바로 PE 파일을 만들어 보도록 하겠습니다. 만들면서 아래의 그림을 참조하도록 하세요.

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 [그림 1]  제작 중인 파일의 섹션 레이아웃

Step 1. 섹션 테이블을 위한 공간을 할당합니다.
IMAGE_SECTION_HEADER의 사이즈는 40bytes이며, 섹션 테이블에는 섹션의 개수와 동일한 수의 IMAGE_SECTION_HEADER가 필요하므로 120bytes 공간을 할당하면 됩니다. (앞서의 글에서 우리는 실행코드를 위한 섹션과 데이터를 위한 섹션 그리고 임포트 테이블을 구성하기 위한 섹션을 만들것이라고 이야기했습니다. 또한 섹션의 개수는 PE헤더에 기록되어 있음을 떠올려보세요. 만약 섹션의 개수가 어딘가에 기록되어 있지 않다면 로더의 입장에서 섹션의 개수를 알 수 없으므로 섹션 테이블의 끝을 나타내는 IMAGE_SECTION_HEADER가 하나 더 추가되어야 할 것입니다.)

Step 2. 실행 코드를 위한 섹션 헤더를 완성해 보도록 하겠습니다.
- 먼저 섹션의 이름은 일반적으로 컴파일러가 하는 것처럼 .text로 하도록 하겠습니다.

- 그 다음으로 채워야 할 값은 VirtualSize입니다. 이 필드에는 섹션 영역의 실제 사이즈를 채워넣으면 됩니다. 우리가 사용할 코드는 32bytes사이즈를 가지고 있습니다. 따라서 VirtualSize는 리틀엔디언임을 고려하여 20 00 00 00 으로 채우면 되겠습니다.

- 그 다음으로 채워야 할 값은 VirtualAddress 입니다. .text 섹션의 VirtualAddress는 [그림 1]에서 볼 수 있는 것처럼 0x1000이 됩니다. 따라서 00 10 00 00 으로 채우면 되겠습니다.

- 그 다음으로 채워야 할 값은 SizeOfRawData입니다. 역시 [그림 1]을 참고하여 0x200으로 하도록 합니다. 이는 코드의 사이즈가 32bytes이고 앞서의 글에서 PE 헤더의 FileAlignment 값을 0x200으로 설정하였기 때문입니다. 00 02 00 00 으로 채우면 되겠습니다.

- [그림 1]을 살펴보면 PointerToRawData 값은 0x200 임을 알 수 있습니다. 실행코드의 실제 사이즈가 32bytes이고 이는 앞에서 설정한 FileAlignment 단위인 0x200(512bytes)보다 작기 때문에 패딩을 추가해야 하기 때문입니다.(이해가 되지 않으시면 앞의 글들을 다시 확인해 보세요) 00 02 00 00 으로 채우면 되겠습니다.

- PointerToRelocations 부터 NumberOfLinenumbers 까지의 12bytes는 모두 0으로 채웁니다.
 
- Characteristics를 채울 차례군요. .text 섹션에 실행 코드를 두어야 하므로 CODE, MEM_READ, MEM_EXECUTE 속성을 지정할 것입니다. 이 값은 0x60000020 입니다. 이 값에 대한 내용은 구글신에게 기도를 드려보세요. 20 00 00 60 을 채워넣으면 되겠습니다.

지금까지의 작업 내용은 아래와 같습니다.

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 [그림 2] 완성된 .text 섹션 헤더의 모습


Step 3. .data 섹션을 위한 헤더를 완성합니다.
[그림 3]은 [그림 1]을 참고하면서 완성한 .data 섹션 헤더의 모습입니다. 속성값은 C0000040으로 설정하였는데 이는 INITIALIZED, MEM_READ, MEM_WRITE를 의미하는 값입니다.

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 [그림 3] 완성된 .data 섹션 헤더의 모습

Step 4. .rdata 섹션을 위한 헤더를 완성합니다.
앞에서와 마찬가지로 .rdata 섹션을 위한 섹션 헤더를 완성한 모습이 아래 [그림 4]입니다. 속성값은 40000040으로 설정하였는데 이는 INITIALIZED, MEM_READ를 의미하는 값입니다. 우리는 .rdata 섹션에 임포트 테이블을 둘 것입니다.(요즘의 컴파일러들은 우리와 달리 임포트 테이블을 별도의 섹션에 두지 않고 .코드 섹션이나 데이터 섹션에 임포트 테이블을 두는 경향이 강한 것 같습니다.)

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 [그림 4] 완성된 .rdata 섹션 헤더의 모습

Step 5. .text 섹션을 생성하고 내용을 채워 넣습니다.
섹션 테이블을 드디어 완성했습니다. 이제는 섹션을 만들차례입니다.
 
먼저 .text 섹션을 생성하기 전에 FlieAlignment를 고려하여 0x1FF까지 0x00을 패딩합니다.  우리는 FileAlignment를 0x200으로 설정하였으므로 첫번째 섹션인 .text 섹션은 아래 [그림 5]에서 볼 수 있는 것처럼 0x200에서 시작합니다. 패딩을 끝냈으면 섹션을 위한 영역을 할당해야 겠습니다. 우리가 사용할 코드의 사이즈는 32bytes 이지만 역시 FileAlignment를 고려해야 하므로 512bytes만큼의 빈 공간을 추가하면 되겠습니다.

끝으로 첨부된 code.bin을 복사하여 0x200 위치에 붙여넣으면 됩니다. 완성된 모습은 아래와 같습니다.
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 [그림 5] 완성된 .text 섹션의 모습

Step 6. .data 섹션을 생성하고 내용을 채워 넣습니다.
앞의 단계에서와 마찬가지로 512bytes 공간을 추가한 다음 첨부된 data.bin을 복사하여 0x400에 붙여 넣습니다. 완성된 모습은 아래와 같습니다.

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 [그림 6] 완성된 .data 섹션

Step 7. .rdata 섹션을 생성하고 임포트 테이블을 완성합니다.
이 부분은 앞에서의 다른 섹션과 달리 직접 수작업으로 완성해 가도록 하겠습니다. .rdata 섹션의 시작점에 임포트 테이블을 작성할 것입니다. 임포트 테이블 및 관련 정보의 모양은 [그림 7]과 같습니다. 우리가 사용하는 코드는 MessageBoxA를 이용하여 메시지 박스를 띄우는 프로그램입니다. MessageBoxA는 user32.dll에서 익스포트하는 API입니다. 이를 염두해 두시고 아래 그림을 살펴보시기 바랍니다.

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 [그림 7] 임포트 테이블 및 관련 정보 레이아웃

[그림 7]과 여섯번째 이야기의 [그림 2]를 참고하여 데이터를 채워나가면 아래와 같습니다. (사이즈를 줄이기 위해서 위의 배치를 조금 변경할 수도 있습니다. 하지만 KISS 원칙에 입각하여 ㅋㅋ 무식하게 채웠습니다.) 참고로 오디널값은 00으로 채워도 무방합니다. 이러한 경우 로더는 뒤에 나온 이름을 이용하여 함수의 주소값을 찾게 됩니다.

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 [그림 8] 완성된 임포트 테이블 및 관련 데이터의 모습

Step 8. 자 이제 데이터 디렉토리에 임포트 테이블의 주소(RVA)와 사이즈를 기록해야 겠습니다.

다섯번째 이야기에서 데이터디렉토리를 위한 공간 128bytes를 생성한 바 있습니다. 그 때 생성한 데이터 디렉토리의 파일 상의 offset은 확인해 보시면 0xB8입니다. 각 엔트리의 사이즈는 8bytes이며 IMPORT_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT는 두번째 엔트리이므로 우리는 0xC0에 임포트 테이블에 대한 VirtualAddress와 Size를 차례대로 채워넣어야 겠습니다. VirtualAddress에는 00 30 00 00 을 입력하고 Size는 60 00 00 00 으로 입력하면 됩니다. 완성된 데이터 디렉토리의 모습은 아래와 같습니다.

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 [그림 9] 완성된 데이터 디렉토리의 모습(일부)

Step 9. 짜잔!!!!  드디어 완성입니다. 실행시켜보겠습니다.

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 [그림 10] 우리의 첫번째 작품입니다.

잘 실행되셨습니까? 축하드립니다.


점프 테이블
이번 글을 끝내기 전에 한가지 언급해야 할 일이 있습니다. 다름 아닌 점프 테이블에 관한 이야기입니다. 지금까지 알아본 내용을 바탕으로 생각해보면 컴파일러는 컴파일을 수행할 때 임포트한 API의 주소를 알 수가 없습니다. (pre binding 기능 역시 링커가 해주는 것이죠) 그렇다면 CALL MessageBoxA와 같은 코드는 어떤 형식으로 컴파일 될까요? 완성된 코드를 Ollydbg로 열어 그 매커니즘을 확인해보세요. 아래 간단한 설명을 달아 놓았습니다. 조금만 생각해보시면 쉽게 이해하실 수 있을 것이라 믿습니다.
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 [그림 11] ollydbg에서 확인한 점프 테이블


지금까지 PE 파일의 대략의 구조를 살펴보면서 손수 실행 파일을 만들어보았습니다. 재미있으셨는지 모르겠네요. 이제 연재도 끝나가네요. 다음번에는 마지막으로 익스포트에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 나머지 재배치나 리소스 섹션에 대한 이야기는 인터넷 상에 자료가 많으니 별도로 공부하시기 바랍니다. 이호동씨의 책에도 매우 자세히 잘 나와있습니다. 오늘도 즐핵하세요_~

* 제 잘못된 습관 중 하나가 글을 쓴 후 잘 읽지를 않는 것이어서 오탈자도 많을 테고, 내용상 오류가 있을 지도 모르겠습니다. 댓글달아주시면 수정하도록 하겠습니다.


첨부파일 1. 코드섹션


첨부파일 2. 데이터섹션

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Posted by zesrever
곱번째 이야기입니다. 참 오랜만에 쓰는 글 같습니다. 저도 글을 쓰기 전에 앞에 쓴 글을 다시 읽어봐야 했습니다. 먼소리를 했는지 기억이 안나서... ^^; 암튼 살펴보니, 앞서 이야기에서 ILT에서 임포트할 함수의 이름 또는 ordinal 값을 알아낸 후 이 정보를 이용하여 익스포트 디렉토리(익스포트 테이블)로 부터 함수의 주소를 알아낸다는 사실을 알아보았더군요. 살짝 복습을 해볼까요? Windows XP에 있는 calc.exe 프로그램의 임포트 디렉토리를 찾아  ILT와 IAT를 잠깐 살펴보도록 하죠. 데이터 디렉토리는 그냥 StudPE를 이용하여 확인하도록 하겠습니다.

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그림 1. StudPE로 살펴본 calc.exe의 임포트 테이블(임포트 디렉토리) 주소

임포트 테이블(임포트 디렉토리)의 주소(RVA)는 0012B80이고 사이즈는 8c입니다. 여섯번째 이야기에서 알아보았듯이 Raw Offset 값은 StudPE가 계산해 준 것이구요, 실제로 데이터 디렉토리에는 존재하지 않는 데이터이죠. 실제 계산 방법은 여섯번째 이야기를 참고하세요. 어쨌든 파일 상에서는 Raw Offset 11F80에서 임포트 테이블을 찾을 수 있겠습니다. WinHex를 이용하여 11F80으로 이동하여 보겠습니다.

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그림 2. WinHex를 이용하여 살펴본 calc.exe의 임포트 테이블


[그림 2]에서와 같이 두번째 필드인 TimeDateStamp와 세번째 필드인 ForwarderChain은 바인딩 전에는 -1 값을 가집니다. 세번째 필드는 Name은 임포트할 DLL의 이름을 가르키는 포인터(RVA)입니다. 파일 상태에서 읽을 필요가 없으므로 RVA값만 기록되어 있습니다. 기억하시죠? PE 파일에서 어떠한 데이터 구조를 가르킬 때 RawOffset 값이 없다면 로더 입장에서 해당 데이터 구조는 파일 상태에서는 따로 접근하지 않는다는 이야기입니다. 메모리에 로드된 후에나 사용한다는 것이죠. 어쨌든 그래도 파일 상에서 Name을 확인해보도록 하겠습니다. 여섯번째 이야기에서 살펴본 것처럼 데이터 디렉토리내의 데이터구조를 파일 상에서 찾으려면 RVA값과 RawOffset이 동시에 기록되어 있는 섹션 테이블을 참조해야 합니다. StudPE를 이용하여 섹션 테이블을 살펴보면 Name은 .text 섹션에 포함되어 있음을 알 수 있습니다. (RVA값이 00012E42이므로 .text 섹션 범위안에 존재합니다. 아래 그림 참고)
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그림 3. StudPE를 통해 살펴본 calc.exe의 섹션 테이블


.text 섹션의 RVA 값은 00001000이고 RawOffset은 400 이네요. Name필드의 RVA값은 00012E42 이므로 RawOffset은  0x400+(00012E42 -  00001000 ) = 0x12242가 됩니다. WinHex를 이용해서 확인해 볼까요?

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그림 4. WinHex를 이용하여 살펴본 calc.exe의 임포트 디렉토리

이로써 임포트 디렉토리의 첫번째 엔트리는 shell32.dll에 관한 것임을 알 수 있습니다. 그럼 ILT와 IAT를 살펴보도록 하겠습니다. 첫번째 필드인 OriginalFirstChunk로 ILT를 가르키는 RVA 값이며 마지막 필드인 FirstChunk로 IAT를 가르키는 RVA 값이라는 것을 잘 아는 사실일 것입니다. ILT와 IAT 역시 파일 상태에서는 읽을 필요가 없는 데이터들이라 RVA값만 기록되어 있습니다. 휴~ 또 산수시간입니다. ^^; ILT의 위치는 00012CA8 이므로 역시 .text 섹션에 존재함을 알 수 있습니다. 그렇다면 ILT의 파일 상에서의 위치 즉 RawOffset은 0x400 + (12CA8 - 1000) =  0x120A8이군요. WinHex를 이용해서 해당 위치로 이동해 보겠습니다.

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그림 5. calc.exe의 shell32.dll관련 ILT

 ILT나 IAT는 모두 IMAGE_THUNK_DATA의 배열이라고 했습니다. IMAGE_THUNK_DATA는 4가지 정도의 의미를 가지고 있는데 ILT의 경우 대부분 IMAGE_IMPORT_BY_NAME을 가르키는 RVA값이라는 것도 이미 알아봤구요. 살펴보니 ILT의 첫번째 엔트리는 00012E34 값을 가지고 있네요. 헉헉...
ㅠ.ㅠ;; 또 산수가 필요합니다. 0012E34는 .text 섹션에 위치하므로 파일 상에서의 위치는 0x400 + ( 0012E34 - 1000 ) = 0x12234 입니다. 다시 WinHex를 이용해서 해당 위치를 살펴보도록 하겠습니다.
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그림 6.

위 그림에서 볼 수 있듯이 IMAGE_IMPORT_BY_NAME은 1바이트 사이즈 ordinal값과 이름으로 구성되어 있습니다. 위 그림을 보니 SHELL32.DLL에서 임포트한 첫번째 함수는 ShellAboutW로 오디널 값이 0x94임을 알 수 있습니다.

자, 이제 IAT를 살펴볼까요? 다시 [그림 2]로 돌아가서 살펴보니 IAT의 RVA는 109C이군요. 역시 .text 섹션에 위치합니다. IAT는 RawOffset은 0x400 + (109c - 1000) = 0x49c 입니다. WinHex를 이용하여 해당 위치를 살펴보면 아래와 같습니다.
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그림 7. calc.exe의 shell32.dll관련 IAT

위 그림에서 볼 수 있듯이 파일 상에서 즉 바인딩 되기 전의 IAT는 ILT와 마찬가지로 보통 IMAGE_IMPORT_BY_NAME 타입의 데이터를 가르킵니다. 물론 동일한 정보를 가르키고 있어야 합니다. 따라서 7744E3DB에 가면 ... 그런데 허걱.. 뭔가 주소가 이상하네요? 7744E3DB라면 왠지 윈도우의 주요 DLL들이 사용하는 주소 중 하나인것 같은데요.. 이럴수가.. 제가 지금까지 거짓말을 한건가요? ㅠ.ㅠ;;  뭐 그런것은 아니구요... ^^ 이건 pre binding(보통 줄여서 binding 또는 bound라고 부릅니다.)이라는 기능때문에 그렇습니다. 

Pre-Binding
 여러개의 DLL을 로딩하는 경우 로딩 타임에 IAT를 완성하는 것은 비교적 오랜 시간이 소요되는 작업이 될 것입니다. 그만큼 프로그램 실행에 많은 지연이 발생하겠죠. 그렇다면, 만약 로딩 타임에 IAT를 완성하지 않고 링킹 타임에 IAT를 미리 완성해 둘 수 있다면 어떻게 될까요? 다시 말해 오브젝트 파일을 링킹하는 단계에서 IAT에 실제 임포트하는 함수의 주소를 채워 넣을 수 있다면? 당연히 성능 향상에 많은 도움이 될 것입니다. 이러한 기능을 pre-binding이라고 합니다. 앞에서 살펴본 calc.exe의 경우 pre-binding이 적용되어 있는 것입니다. 이처럼 pre-binding되어 있는 상태를 일컫을 때 간단히 DLL이 바운드 되었다고 표현합니다. 그렇다면 로더의 입장에서 DLL이 바운드되었는지는 어떻게 알 수 있을까요? 여기에 대한 해답은 bound import table (BIT)에서 찾을 수 있습니다. BIT의 주소는 데이터 디렉토리의 12번째 엔트리인 IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_BOUND_IMPORT에서 찾을 수 있습니다. 아래의 그림을 봐주세요.

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그림 8. StudPE를 이용하여 살펴본 calc.exe의 BIT 관련 정보

StudPE를 이용하여 BIT의 위치를 확인해 보았습니다. RVA값이 0x260이고 사이즈가 0x80임을 알 수 있습니다. RawOffset은 우리의 똑똑하신 StudPE가 계산을 못하고 있습니다. ㅠ.ㅠ;; Stupid라고 불러야 할지...  앞의 [그림 3]을 살펴보면 BIT는 섹션에 위치하고 있지 않음을 알 수 있습니다. (RVA값 0x260은 어느 섹션에도 속하지 않습니다.) 이러한 경우 RVA값이나 RawOffset 값은 동일한 값이 됩니다. 따라서 WinHex를 이용하여 파일내 offset 0x260으로 이동해 보면 BIT를 찾을 수 있을 것입니다.  아래의 그림을 봐주세요.

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그림 9. calc.exe의 BIT

BIT의 첫번째 4bytes는 TimeDateStamp 값입니다. 이 값은 매우 중요한데 이에 대해서는 뒤에서 다시 이야기 하도록 하겠습니다. 다음 2bytes는 OffsetModuleName이라는 필드로 BIT의 각 엔트리 시작점에서 모듈의 이름까지의 Offset을 의미합니다. 이로서 우리는 SHELL32.DLL이 이미 바운드 되었음을 알 수 있습니다. 다음 2bytes는 NumberOfModuleForwarderRefs라는 값인데. 이 값은 본 연재에서 다룰 만한 내용이 아니라서 스킵합니다. ^^v

자 이제 로더는 SHELL32.DLL이 이미 바운드 되었음을 알 수 있으므로 SHELL32.DLL과 관련된 IAT를 채우려고 하지 않을 것입니다. [그림 4]에서 [그림 7]까지 나타난 정보를 살펴보면 shell32.dll의 ShellAboutW의 주소는 7744E3DB임을 알 수 있습니다. 이제 이 주소만 확인해 보면 되겠습니다. 아래의 그림을 봐주세요.

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그림 10. API Address Finder를 이용하여 살펴본 ShellAboutW의 주소.

허걱.. 이런 IAT 기록된 주소와 일치하지 않습니다. ^^; 또 하나 더 배울게 생겼습니다. 지금의 상황처럼 DLL이 바운딩된 경우 링크 타임에 IAT에 기록된 API의 주소와 실제 주소가 다른 경우가 발생할 수 있습니다. DLL이 업데이트 된 경우이겠죠. 이러한 경우 IAT의 정보가 변경되지 않는다면 당연히 프로그램은 크래쉬됩니다. 따라서 로더는 DLL이 변경되었음을 감지하고 IAT 테이블을 업데이트 할 수 있어야 합니다. 그렇다면 로더는 DLL이 변경되었음을 어떻게 알 수 있을까요? 다시 [그림 9]를 봐주세요. BIT내 엔트리의 처음 4bytes 값은 TimeDateStamp입니다. 로더는 이 값을 DLL의 PE 헤더에 기록된 TimeDateStamp 값과 비교하여 DLL이 변경되었음을 감지할 수 있습니다. 그럼 shell32.dll의 TimeDateStamp값을 확인해 보겠습니다.

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그림 11. Shell32.DLL의 TimeDateStamp

[그림 11]에서 볼 수 있는 것처럼 shell32.dll의 TimeDateStamp값은 [그림 9]에서 확인한 calc.exe의 BIT에 기록된 TimeDateStamp 값보다 큽니다. 로더는 이 정보를 확인하여 shell32.dll이 변경되었음을 알 수 있고 따라서 IAT를 리빌딩하게 됩니다.  이제 마지막으로 calc.exe가 로드된 후 IAT를 살펴보도록 하겠습니다. [그림 2]에 나타난 것처럼 IAT의 RVA가 109c이므로 OllyDbg에서 calc.exe를 실행시킨 후 데이터 덤프 윈도우에서 해당 주소로 이동하면 쉽게 확인할 수 있을 것입니다.


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그림 12. 로드된 후 calc.exe의 IAT 모습

지금까지 pre-binding에 대해서 알아보았습니다. 이 정도면 임포트에 관해서 기본적으로 알아야 할 것은 어느 정도 공부한 것 같습니다. 물론 지연 로딩이나 API 포워딩 같은 것들을 좀 더 공부해야 하겠지만 본 연재에서는 다루지 않을 생각이구요... 이 글을 읽는 여러분의 숙제로 남겨 두겠습니다.

다음 이야기는 섹션 테이블에 관한 이야기입니다. 수작업으로 만드는 PE를 좀 더 빨리 완성하기 위해 익스포트 테이블 전에 섹션 테이블을 먼저 알아보도록 할 것입니다. 익스포트 테이블은 우리가 만든 PE 파일이 잘 실행되는 것을 보고 즐기면서 천천히 알아보도록 하겠습니다. ^^ 그럼 오늘도 즐핵하세요.
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섯번째 이야기입니다. 아마 많은 분들이 기대하시던 내용일 것이라 생각하는데요, 잘 설명할 수 있을지 걱정입니다.이번 이야기는 임포트(import)에 관한 것입니다. 이번 이야기가지금까지의 다른 것들보다 다소 복잡한 것 사실이지만 흔히 생각하는 것처럼 매우 어렵지는 않습니다. 어차피 사람이 만든건데 이해 못할 정도는 아니겠죠. 그럼 시작해볼까요?


 [그림 1] 임포트 테이블, ILT, IAT

임포트 테이블(임포트 디렉토리)

임포트 테이블의 구성
 [그림 1]에서 볼 수 있듯이 임포트 테이블은 IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR 타입의 엔트리로 구성된 배열로 임포트한 DLL에 대한 정보를 담고 있습니다. [그림 1]에서는 USER32.DLL과 KERNEL32.DLL을 임포트한 모습을 예로 들었습니다. [그림 1]을 살펴보면 임포트 테이블의 각 엔트리가 임포트한 DLL에 하나에 대한 정보를 담고 있음을 확인할 수 있습니다. 또한 마지막 엔트리는 임포트 테이블의 끝을 나타내기 위해 NULL 로 채워져 있습니다. 이는 PE 파일에서 임포트한 DLL 개수에 대한 정보를 따로 관리하지 않음을 의미합니다. 쉽게 이야기해서 PE 파일 내에 임포트한 DLL 개수를 저장하고 있는 필드는 없다는 것이죠. 어쨌든 이러한 이유로 임포트 테이블의 전체 엔트리 개수는 "임포트한 DLL + 1"개가 됩니다.
 
임포트 테이블을 구성하고 있는 IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR는 아래와 같이 선언되어 있습니다. 그림과 비교해서 살펴보세요.총 5개의 멤버로 구성되어 있습니다.

typedef struct _IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR {
  union {
      DWORD  Characteristics;     /* 현재는 사용하지 않습니다. */
      DWORD  OriginalFirstThunk;  /* 이 유니언은 항상 OriginalFirstThunk로만
                                     사용됩니다.*/
  } ;
  DWORD  TimeDateStamp;
  DWORD  ForwarderChain;
  DWORD  Name;
  DWORD  FirstThunk;
} IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR;

OriginalFirstThunk : ILT(Import Lookup Table)를 가르키는 RVA 값입니다.  [그림 1]에서 볼 수 있듯이 ILT는 IMAGE_THUNK_DATA로 구성된 배열입니다. IMAGE_THUNK_DATA는 4bytes 타입의 유니언으로 상황에 따라 IMAGE_IMPORT_BY_NAME을 가르키기도 하고, 함수의 주소를 가르키기도 하며, 오디널 값으로 사용되기도 하며 포워더로 사용되기도 합니다. 복잡하죠? 일단 IMAGE_THUNK_DATA가 어떻게 선언되었는지부터 살펴보도록 하겠습니다. [그림 1]과 [그림 2], [그림 3]을 참고하여 아래의 주석을 반복해서 읽어보시면 IMAGE_THUNK_DATA에 대해서 이해하시는 데 도움이 될 것입니다.

  typedef struct _IMAGE_THUNK_DATA32
  {
     union
     {
          DWORD  ForwarderString;
          DWORD  Function;  //[그림 1],[그림 2]를 보면 IAT가 바인딩되기 전에는
                            // ILT와 마찬가지로 IMAGE_IMPORT_BY_NAME 구조체
                            // 를 가르키고 있다가, 바인딩 후에는 실제 함수의 주소를
                            // 가르키고 있는 것을 볼 수 있습니다. 이처럼  
                            // IMAGE_THUNK_DATA가 함수의 주소를 담고 있으면
                            // Function의 의미로 사용된 것입니다. 참고로 IAT를
                            // 구성하는 IMAGE_THUNK_DATA는 바인딩 되기 전후의
                            // 의미가 다른데, 바인딩 전에는 주로 AddressOfData
                            // 또는 Ordinal의 의미로 사용되다가 바인딩 후에는  
                            // Function의 의미로 사용됩니다. ILT의 경우는 IAT와
                            // 달라서 바인딩 전후의 모습이 변경되지 않습니다.
                            // 또한 ILT를 구성하는 IMAGE_THUNK_DATA는
                            // Function의 의미로 사용되지 않습니다.

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                              [그림 2] IMAGE_THUNK_DATA 사용(1)
                                 
          DWORD  Ordinal;   // [그림 1]에는 ILT를 구성하는 IMAGE_THUNK_DATA
                            // 가 IMAGE_IMPORT_BY_NAME 구조체를 가르키는 모습만
                            // 나와있지만 실제로는 [그림 3]처럼 Ordinal 값을 저장
                            // 하고 있을 수도 있습니다. Ordinal에 대해서는  
                            // 익스포트 섹션에 대해서 알아볼 때 다시 이야기하도록
                            // 하겠습니다. 다만 지금 기억해두어야 할 것은 대부분의
                            // 경우 ILT를 구성하는 IMAGE_THUNK_DATA는
                            // IMAGE_IMPORT_BY_NAME을 가르키는 RVA값
                            // (AddressOfData)을 저장하거나, Oridinal 값을
                            // 저장하고 있다는 사실입니다. (IAT를 구성하는
                            // IMAGE_THUNK_DATA도 바인딩되기 전에는 ILT와 동일한
                            // 모습을 가집니다) 좀 더 쉽게 이야기하면 ILT는 임포트
                            // 한 함수에 대한 Ordinal 값을 저장하고 있는 배열이거나
                            // 임포트한 함수에 대한 이름을 저장하고 있는
                            // IMAGE_IMPORT_BY_NAME 구조체의 RVA값으로 이루어진
                            // 배열이라는 이야기죠. IMAGE_THUNK_DATA가
                            // AddressOfData로 사용되었는지, 아니면 Ordinal로
                            // 사용되었는지는 MSB의 값으로 판단합니다. 최상위 비트
                            // 값이 1이면 ordinal로 사용된 것이며, 0이면  
                            // AddressOfData로 사용된 것입니다.
                              
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                              [그림 3] IMAGE_THUNK_DATA(2)

          DWORD  AddressOfData; // [그림 1],[그림 2]를 보면 ILT를 구성하고 있는
                                // IMAGE_THUNK_DATA와 IAT를 구성하고 있는
                                // IMAGE_THUNK_DATA가 바인딩 전에는 모두
                                // IMAGE_IMPORT_BY_NAME 구조체를 가르키고 있는
                                // 것을 알 수 있습니다. 이처럼 IMAGE_THUNK_DATA
                                // 가 IMAGE_IMPORT_BY_NAME을 가르키면  
                                // 바로 AddressOfData의 의미로 사용된 것입니다.
                                // IMAGE_IMPORT_BY_NAME은 임포트할 함수의 이름을
                                // 저장하고 있는 구조체입니다.
      } u1;
  } IMAGE_THUNK_DATA32


IMAGE_THUNK_DATA의 사용에 대해 정리하면 아래와 같습니다.
  • OriginalFirstThunk가 가르키는 ILT의 구성 요소로 사용된 IMAGE_THUNK_DATA는 IMAGE_IMPORT_BY_NAME의 주소값을 저장하는 AddressOfData의 의미로 사용되거나, ordinal 값을 저장하는 용도로 사용된다.
  • FirstThunk가 가르키는 IAT의 구성 요소로 사용된 IMAGE_THUNK_DATA는 바인딩 전에는 IMAGE_IMPORT_BY_NAME의 주소값을 저장하는 AddressOfData의 의미로 사용되거나, ordinal 값을 저장하는 용도로 사용된다. 바인딩 후에는 실제 함수의 주소를 나타내는 Function의 의미로 사용된다.
  • IMAGE_THUNK_DATA가 ordinal 값으로 사용되는 경우 최상위 비트 즉 MSB의 값은 항상 1이다.
TimeDateStamp  : 바인딩 전에는 0으로 설정되며 바인딩 후에는 -1로 설정됩니다.

ForwarderChain :  바인징 전에는 0으로 설정되면 바인딩 후에는 -1로 설정됩니다.

Name : 위의 [그림 1],[그림 2],[그림 3]에 나타난 것처럼 임포트한 DLL의 이름을 가르키는 포인터 값입니다.(RVA값)

FirstThunk : IAT(Import Address Table)의 주소(RVA)를 가지고 있습니다. IAT 역시 ILT처럼 IMAGE_THUNK_DATA 배열이며 바인딩 전에는 ILT와 완벽하게 동일한 모습을 가집니다. 하지만 일단 PE 파일이 메모리에 로드된 후에는 로더가 임포트 테이블의 각 엔트리의 네임 정보를 확인한 후 해당 DLL의 익스포트 테이블을 참조하여 함수의 실제 주소를 알아냅니다. 그리고 나서 IAT를 실제 함수 주소로 업데이트 하게 됩니다.

별거 없네요. ^^; 대충 임포트 테이블의 모습과 임포트 과정이 눈에 보이시나요?  임포트 과정에 대해서는 이번 이야기의 마지막에 다시 한번 정리해보겠습니다. 그 전에 임포트 테이블의 위치에 대해서 잠깐 알아보도록 하죠.

임포트 테이블의 위치
임포트 테이블은 보통 임포트 섹션의 시작점에 위치합니다. 또한 각 섹션에 메모리 상의 위치나 파일 상태에서의 위치는 나중에 알아볼 섹션 테이블에 기록되어 있습니다. 이러한 이유에서 인지 몇 몇 문서나 책에서는 파일 상태에서 임포트 테이블의 위치를 찾을 때 섹션 테이블에서 임포트 섹션의 시작 주소를 찾는 방법을 사용하곤 하더군요. 하지만 이 방법은 정확한 방법이 아닙니다. 임포트 테이블이 반드시 임포트 섹션에 위치하는 것이 아니기 때문입니다. 실제로 임포트 섹션을 생성하지 않고 데이터 섹션에 임포트 테이블을 두는 경우도 종종 볼 수 있습니다. 이러한 경우에는 섹션 헤더에 포함된 정보만으로는 임포트 테이블을 찾을 수가 없는 것은 당연하겠죠. 로더의 입장에서 섹션 헤더의 정보는(섹션의 파일상/메모리 상의 위치와 사이즈 정보) 섹션 헤더에 기록된 파일의 위치에서부터 지정된 사이즈 만큼의 데이터를 메모리 상의 지정된 위치로 복사하는데 필요할 뿐 입니다. 그 이상도 그 이하도 아니죠. 더구나 로더는 디스크 상에 임포트 테이블이 어디에 위치하는지 알 필요가 없습니다. 디스크 상에서 임포트 테이블을 찾아 따로 로딩하는게 아니기 때문입니다. 섹션을 로딩하는 과정에서 섹션 데이터의 일부인 임포트 테이블은 자연스럽게 메모리 상에 위치하게 되는 것이죠. 이러한 이유로 메모리에 로드되기 전 즉 파일 상태에서의 임포트 테이블의 위치를 직접적으로 가르키는 정보는 PE 파일 어디에도 저장되어 있지 않습니다. 그럼에도 불구하고 필요에 따라 파일 상에서 임포트 테이블을 찾아야 한다면 그 방법은 데이터 디렉토리에서 찾을 수 있습니다.좀 더 자세히 알아볼까요?  데이터 디렉토리의 두번째 엔트리인 IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT에는 임포트 테이블이 시작되는 가상 주소의 RVA값과 사이즈가 저장되어 있습니다. 파일 상태에서야 임포트 테이블의 주소를 알 필요가 없었지만, PE 파일이 메모리에 완전히 로드된 다음에는 임포트 테이블을 찾아 임포팅에 필요한 작업을 해주어야 하기 때문에 이러한 정보를 유지하고 있는 것이죠. 어쨌든 임포트 테이블의 RVA 값을 알 수 있다면 파일 상태에서의 임포트 테이블의 위치도 어렵지 않게 알 수 있습니다. 아래 [그림 4]를 봐주세요.

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[그림 4] StudPE로 살펴본 Import Table 정보

[그림 4]의 빨간 박스 부분을 살펴보면 재미있게도 PE 파일에는 존재하지 않는 정보가 보입니다. "Raw"라는 항목인데요 PE 파일에서 "raw"라는 단어는 메모리에 로드되기 전의 상태를 의미합니다. [그림 4]에서의 "Raw"는 RawOffset 즉 파일 상에서의 위치를 의미하는 것이겠죠. 지난 이야기에서 알아본 바와 같이 데이터 디렉토리에는 VirtualAddress와 Size 정보 밖에는 없습니다. 그렇다면 StudPE는 어떠한 방법으로 파일 상에서의 임포트 테이블의 위치를 알 수 있었을까요? [그림 5]을 봐주세요.

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[그림 5] StudPE로 살펴본 섹션 테이블 정보

[그림 5]에서 살펴본 임포트 테이블의 RVA값은 0x2030 입니다. 따라서 임포트 테이블은 [그림 5]에 나타난 섹션 중 .rdata 섹션에 위치하고 있음을 알 수 있습니다. .rdata 섹션(RVA 0x2000)의 RawOffset 즉 파일 상에서의 위치가 0xA00 이므로, 임포트 테이블(RVA 0x2030)의 파일 상의 위치는 당연히 0xA30이 되겠죠. 생각보다 쉽네요. 지금까지의 내용을 정리해 보겠습니다.
  • 임포트 섹션이 존재하는 경우 임포트 테이블은 대부분 임포트 섹션의 시작점에 위치한다. 하지만 반드시 시작점에 있어야 하는 것은 아니며 임포트 섹션내 아무 곳에나 위치하는 것이 가능하다
  • 임포트 테이블은 임포트 섹션에만 존재해야 하는 것은 아니다. 다시 말해 임포트 섹션을 생성하지 않고 데이터 섹션등에 임포트 테이블을 두는 것이 가능하다.
  • 섹션 헤더에 포함된 임포트 섹션에 대한 정보는 로딩 과정 중 파일 상에서 임포트 섹션을 식별하고 메모리에 로딩하기 위해 사용할 뿐이다. 임포트 섹션에 대한 섹션 헤더 정보는 임포트 과정과는 무관하다.
  • PE 파일이 메모리에 로딩되고 나면 임포트 어드레스 테이블(IAT)을 수정해 주어야 한다. 따라서 로더는 메모리 상에서 임포트 테이블(IAT의 주소 정보를 가지고 있음)의 위치를 알 수 있어야 하는데, 이 정보는 데이터 디렉토리의 두번째 엘리먼트인 IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT 에 저장되어 있다.
  • 로더가 파일 상태에서의 임포트  테이블의 위치를 알 필요는 없기 때문에 PE 파일 포맷 내에 임포트 테이블의 RawOffset 값을 직접 저장하고 있는 필드는 존재하지 않는다.
  • 파일 상태에서 임포트 테이블의 주소는 섹션 헤더 정보와 데이터 디렉토리에 기록된 정보를 비교하여 확인할 수 있다.

임포트 테이블을 메모리상에서 또는 파일 상에서 어떻게 찾아야 하는지 감이 좀 잡히셨나요? [그림 1]의 그림이 메모리상에서 임포트 테이블의 위치를 나타내고 있다는 사실도 이해되시죠? 이제 임포트에 대한 이야기를 마무리 할 시간이 된 것 같습니다.

임포트 과정
지금부터는 [그림 1]을 봐주시면 됩니다. 임포트와 관련되어 알아두어야 할 구조체는 임포트 테이블을 구성하는 IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR와 ILT와 IAT를 구성하는 IMAGE_THUNK_DATA 그리고 임포트할 함수의 이름을 저장하고 있는 IMAGE_IMPORT_BY_NAME 뿐입니다. 사실 그 다지 복잡할 것이 없는 구조이죠. 각 구조체간의 관계는 [그림 1]을 통해 정리하시면 되겠습니다.

지금까지의 내용만으로도 충분히 임포트 과정을 이해할 수 있을 것이라 생각합니다만, 그래도 한 번 더 정리해 보도록 하겠습니다.

1. PE 파일을 메모리에 로드한 후 데이터 디렉토리의 두번째 엔트리인 IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT로 부터 임포트 테이블의 주소를 구한다.

2. 임포트 테이블을 구성하는 각각의 IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR로 부터 임포트 할 DLL의 이름을 알아낸다.

3. 해당 DLL을 위한 공간을 확보하고 DLL을 메모리에 맵핑시킨다.

4. ILT(Import Lookup Table)로 부터 임포트할 함수의 이름 또는 ordinal 값을 알아낸다.

5. 위의 정보를 이용하여 임포트할 DLL의 익스포트 테이블로 부터 실제 함수의 주소를 알아낸다.

6. 알아낸 함수의 주소를 IAT에 기록한다.

-.-; 비교적 간단하지 않나요? IAT를 업데이트 하는 것은 로더의 몫이므로 우리는 바인딩 전의 모습만 정확하게 만들어 주면 되겠습니다. 그런데 작업하기 전에 한가지를 더 알아야 하겠군요. 바로 익스포트에 관련된 정보입니다.

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다섯번째 이야기입니다. 이번 이야기는 좀 짧을 것 같네요. ^^; Data Directory 자체보다는 Data Directory가 가르키는 자료 구조들이 중요하죠. 어쨌든, 자~ 빠.아져 볼.까요? 

Data Directory
데이터 디렉토리는 PE 헤더의 마지막에 위치한 128bytes 사이즈의 배열입니다.(여기에 대해서는 사실 확인 작업이 좀 필요할 것 같습니다. 누차 밝혀온 것 처럼 데이터 디렉토리는 옵션이어서 존재하지 않을 수도 있고 존재하는 경우 16개의 엔트리를 가져야 한다고 했습니다. 이호동님께서 저술하신 "Windows 시스템 실행 파일의 구조와 원리"의 76page 표2-4와 80page의 설명을보면 데이터 디렉토리의 엘리먼트 개수는 무조건 16이라고 못박아 놨더군요. 하지만 최근의 인터넷 상의 논의들을 살펴보면 반드시 16개일 필요는 없는 것 같습니다. 제가 직접 확인해보지 못한 관계로 사실로 규정하기는 어렵지만, 사실 실험 자체가 어려운 것은 아니라 곧 확인하고 연재 마치기 전에 결과를 말씀드리도록 하겠습니다. ) 각 배열 구성 요소(이하 엘리먼트)들은 IMAGE_DATA_DIRECTORY 타입을 가지는데 아래와 같이 정의 되어 있습니다.

  typedef struct _IMAGE_DATA_DIRECTORY {
      DWORD   VirtualAddress;
      DWORD   Size;
  } IMAGE_DATA_DIRECTORY, *PIMAGE_DATA_DIRECTORY;

Optional Header의 뒷부분에 있던 NumberOfRvaAndSize 라는 이름의 필드가 데이터 디렉토리의 엘리먼트 수를 저장하고 있다고 했던 것 기억나시죠? 위 구조체를 보면 필드의 이름에 이유가 있음을 알 수 있을 것입니다.
 데이터 디렉토리의 각 엘리먼트는 익스포트 테이블, 임포트 테이블 등 PE 파일에서 중요한 역할을 담당하는 개체들의 위치(VirtualAddress)와 크기(Size)에 대한 정보를 가지고 있습니다. 아래 데이터 디렉토리의 전체적인 모양을 그려두었습니다.
 

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위 그림에 나타나있는 데이터 디렉토리내의 엘리먼트의 데이터 타입은 이름만 다르고 실제 모양은 모두 같습니다. 예를 들어 IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_EXPORT도 IMAGE_DATA_DIRECTORY  로 정의되어 있으며 IMAGE_DIRETORY_ENTRY_IMPORT도 IMAGE_DATA_DIRECTORY로 정의되어 있습니다.  또한 0-15번까지의 엔트리만 유효한 값을 가지고 있으며 맨 마지막 엘리먼트는 데이터 디렉토리의 끝을 나타내기 위해 8byte 전체가 0x00으로 채워져 있습니다. (이것만 봐도 데이터 디렉토리의 엘리먼트가 꼭 16개가 아니라도 될 것 같다는 생각이 듭니다. 16개로 고정되어 있는 것이라면 끝을 나타내는 엘리먼트가 필요없겠죠)

15개의 엘리먼트 모두를 알아두어야 하는 것은 아닙니다. 일단 색칠되어 있는 부분들은 알아야 하는데 처음 공부하는 분들은 첫번째 엘리먼트(EXPORT), 두번째 엘리먼트(IMPORT), 열번째 엘리먼트(TLS) 정도만 공부하면 되겠습니다. 좀 더 익숙해지면 지연로딩에 관련된 항목들도 공부해야 하는데 처음부터 완벽할 필요는 없죠. ^^; 

IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_EXPORT : 익스포트 테이블의 메모리 상에서의 시작점과 크기에 대한 정보를 가지고 있습니다. 익스포트 테이블은 대부분 DLL에 존재합니다. 익스포트 테이블에 대한 자세한 이야기는 뒤에서 다루도록 하겠습니다.

IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_IMPORT : 임포트 테이블의 메모리 상에서의 시작점과 크기에 대한 정보를 가지고 있습니다. 아마 가장 먼저 공부해야 하고 가장 잘 알아야 하는 부분일 것 같습니다. 리버싱을 하다보면 메뉴얼 언패킹을 하는 경우가 있는데, 이 때 이 엘리먼트가 가르키는 임포트 테이블에 대한 지식이 매우 유용하게 사용되기 때문이죠. 여섯번째 이야기가 바로 임포트 테이블에 관한 것입니다. ^^;

IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_BASERELOC : 재배치와 관련된 데이터 구조에 대한 시작점과 크기 정보를 가지고 있습니다. 재배치는 일반 EXE 파일과는 무관하며 DLL과 연관되어 있습니다. 역시 자세한 이야기는 뒤에서 살펴보도록 하죠 ^^;

IMAGE_DIRECTORY_ENTRY_TLS : 리버서의 입장에서 TLS는 TLS callback 함수를 이용한  안티 리버싱 테크닉 때문에 알아두어야 합니다. 자세한 이야기는 여기를 참고하세요.


PE 제작하기  4 : 데이터 디렉토리 채우기

Step 1: 데이터 디렉토리를 위한 공간 128bytes를 추가합니다. MyFirstPE를 열어 Ctrl+0(숫자)을 누른후 128bytes를 추가하면 되겠습니다. 완성된 모습은 아래와 같습니다.

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끝났습니다. ㅠ.ㅠ; 어이없죠?  사실 우리는 MessageBox를 임포트해서 사용할 것이기 때문에 두번째 데이터 디렉토리와 열세번째 데이터 디렉토리를 채워줘야 하는데요... 이 작업은 여섯번째 이야기에서 하려고 합니다. 아무래도 임포트를 이해해야 하기 때문에...

맺음말
^^; 지금은 오후 9시입니다. 허무해 하신 분들을 위해 빨리 작업해서 이 밤이 다가기 전에 여섯번째 글을 올리도록 하겠습니다. 즐핵하세요~



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번째 이야기입니다.점점 복잡해지기 시작하네요. 그렇다고 매우 어렵거나 이해하기 어려운 정도의 수준은 아니니까 편한 마음으로 읽어보시기 바랍니다. 지난 세번째 이야기에서는 PE Header 중 FileHeader 부분까지 알아보았습니다. 이번 이야기는 PE 파일의 구성 요소 중에서도 가장 중요한 OptionalHeader에 대해서 알아보려고 합니다.

   [그림 1] Optional Header


Optional Header
한번쯤 구글 신에서 PE 파일에 대한 기도를 올려보신 분들은 익히 들어서 알고 계시겠지만 Optional Header는 그 이름과는 다르게 절대로 옵션이 아닙니다. Optional Header는 PE 파일의 논리적 구조에 대한 매우 중요한 정보를 담고 필수 적인 구성 요소입니다. [그림 1]에서 볼 수 있듯이 PE 헤더의 마지막 구성 요소인 Optional Header는 30개의 필드와 1개의 데이터 디렉토리로 구성되어 있습니다. 필드 수부터 압박을 느끼게 하는 군요. 하지만 매우 다행스럽게도 지금까지 알아본 다른 헤더와 마찬가지로 전체 필드를 모두 알아야 하는 것은 아닙니다. Optional Header를 구성하는 30개의 필드 중 알아두어야 하는 필드는 대략 열 몇개 정도입니다. 먼저 알아두어야 할 필드들을 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.

  • Magic(2bytes) : Optional Header의 시작 위치에 존재하는 필드로 Optional Header를 구분하는 시그너춰로 사용됩니다. 이 값은 0x10B로 고정되어 있습니다.
  • AddressOfEntrypoint(4bytes) : 흔히 엔트리 포인트라고 부르는 필드로 PE 파일이 메모리에 로드된 후 맨 처음 실행되어야 하는 코드의 주소를 담고 있습니다. 주소값이므로 당연히 4bytes 사이즈를 가지겠죠. 주의할 점은 이 필드에는 Virtual Address가 아닌 RVA 값 즉 ImageBase로 부터의 offset 이 기록된다는 사실입니다. 일반적으로 엔트리 포인트는 .text 섹션(실행 코드를 담고 있는 메모리 영역)의 시작점인 경우가 대부분이기 때문에 이 값은 후에 알아볼 .text 섹션 헤더의 VirtualAddress 값과 일치하는 경우가 많습니다. (섹션 헤더에 있는 VirtualAddress는 해당 섹션의 메모리 상의 시작점을 가르킵니다.) 이 필드에 대해서는 이번 이야기의 후반부에 PE를 제작할 때 좀 더 자세히 알아보게 될 것입니다.

  • ImageBase(4bytes) : 여러  차례 언급되었던 내용이죠. 로더는 PE 파일을 로드할 때 ImageBase값을 참조하여 가급적이면 ImageBase부터 로드하려고 시도합니다. EXE 파일의 경우 가상 메모리 공간에 가장 처음 로드되므로 항상 ImageBase에 로드됩니다. 하지만 DLL의 경우 ImageBase로 지정된 주소 공간이 다른 모듈에 의해서 이미 사용 중인 상황이 발생할 수 있습니다. 이러한 경우 로더는 해당 DLL을 다른 곳에 로드하고 재배치를 작업을 수행하게 됩니다. 대부분의 링커는 이 값을 0x00400000(EXE의 경우), 0x10000000(DLL의 경우) 로 설정합니다. 이 값은 링커 옵션 중 BASE 옵션을 이용하여 수정이 가능합니다.
  • SectionAlignment(4bytes) : Alignment(정렬)는 아키텍쳐와 깊은 연관 관계를 가지고 있는 개념으로 퍼포먼스에 많은 영향을 끼칩니다. 자세한 내용은 구글신에게 기도를 드려보시고 응답이 없으시면 따로 질문해주세요. 네번째 이야기는 좀 내용이 많아 alignment에 대한 개념은 생략하겠습니다. 어쨌든 Section Alignment는 각 섹션이 메모리 상에서 차지해야 하는 최소의 단위로 이해하시는 것이 정신 건강에 좋습니다. 예를들어 Section Alignment의 값이 4096이고 .text 섹션의 크기가 100bytes라면 실제로 메모리 상에서 .text 섹션은 4096bytes를 차지하게 된다는 것이죠.  만약 .text 섹션이 5000bytes라면 어떻게 될까요? Section Alignment는 단위라 했으므로 총 2개 단위 즉 8192 bytes만큼을 차지하게 될 것입니다. 더불어 이러한 이유때문에 각 섹션은 Section Alignment x n의 위치에서 시작하게 됩니다.[그림 2]를 참고하세요. PE에 대한 공식/비공식적인 문서를 살펴보면 Section Alignment 먼트는 page 사이즈 즉 4096보다 작을 수 없다고 되어 있습니다. 재미있는 사실은 이러한 진술과는 무관하게 linker 옵션 중 ALIGN 옵션을 이용하면 4096보다 작은 값을 지정할 수 있다는 것이구요. 실제로 제한적인 상황에서는 Section Alignment 값이 4096보다 작아도 실행하는데는 지장이 없다는 것입니다. 여기까지의 내용이 복잡하면 지금은 이렇게만 알아두면 되겠습니다.
     
      - 메모리 상에서 각 섹션은 Section Alignment x n 번지에서 시작한다.
      - 메모리 상에서 하나의 섹션은 Section Alignment x m 사이즈를 가진다.
      - 일반적으로 Section Alignment의 값은 페이지 사이즈와 동일한 4096 값을 사용한다.
  • FileAlignment : SectionAlignment가 메모리 상에서의 섹션 정렬과 관련있었다면 FileAlignment는 디스크 상에서의 섹션 정렬과 관련있는 필드입니다. 개념은 SectionAligment와 동일합니다. 이 값은 512부터 65535사이의 2의 n승 형태의 값을 사용하도록 약속되어 있습니다. 512, 1024, 2048 ... 뭐 이런식이죠. 우리는 512를 사용할 것입니다. (만약 이 값이 SectionAlignment와 동일하다면 디스크 상의 PE 파일의 모습이나 메모리 상의 PE 파일 모습은 예외적인 상황을 제외하면 100% 같습니다.
  • SizeOfImage  : 메모리 상에 로드된 PE 파일의 총 사이즈를 의미합니다.  이 값은 SectionAlignment x n의 형태가 됩니다. 자세한 계산 방법은 직접 PE 제작을 하면서 알아보도록 하죠.
  • SizeOfHeader : 디스크 상에서의 헤더의 총 사이즈를 의미합니다. 이 부분은 그림을 보고 이해하는 것이 더 좋을 것 같군요. ^^;  아래 [그림 2]를 봐주세요.

    사용자 삽입 이미지

                     [그림 2] PE 파일 각 구성 요소의 사이즈

     [그림 2]는 잘 이해해 두는 것이 좋을 것 같습니다. 실제 PE 파일을 제작하기 위해서 꼭 필요한 지식입니다. 위 그림을 보면 SizeOfHeader는 DOS header에서 패딩을 포함한 section header의 끝까지의 사이즈를 의미함을 알 수 있습니다. 이 값은 파일 상태에서 계산한 것으로 항상 FileAlignment x n 값을 가집니다. 실제 PE 파일이 메모리에 로드되면 SizeOfHeaders의 값이 SectionAlignment x n 형태로 변경되어야 하겠지만 이 값 자체는 로더에 의해서만 사용되는 값이라서 메모리에 로드된 후에도 변경되지 않고 그대로 유지됩니다.
  • MajorSubsystemVersion, MinorSubsystemVersion : Win32 애플리케이션의 경우 버전을 4.0으로 해야 합니다. 따라서 대부분의 경우 MajorSubsystem 값은 4, MinorSubsystem 값은 0이 됩니다.
  • SizeOfStackReserve, SizeOfStackCommit : 이 값은 Stack 영역으로 예약된 메모리의 사이즈와 할당된 메모리의 사이즈 값을 가집니다. 보통 스택 영역으로는 1page를 할당하며 16page를 예약해 둡니다. 따라서 대부분의 경우 SizeOfStackReserve 값은 0x10000, SizeOfStackCommit 값은 0x1000이 됩니다.
  • SizeOfHeapReserve, SizeOfHeapCommit : Heap 사이즈에 대한 정보라는 점만 빼고 위와 같습니다.
  • Subsystem : Console용 애플리케이션인 경우 Windows CUI(0x3)을 GUI용 애플리케이션인 경우 Windows GUI(0x2)값을 가져야 합니다.

PE 제작하기 3 : Optional Header 만들기(Data Directory 제외, 다음글에서 다룹니다)

중요한 필드들의 정보를 알아보았습니다. 이제 OptionalHeader를 직접 만들어 보도록 하겠습니다. 먼저 OptionalHeader가 어떤 모양으로 선언되어 있는지 살펴보도록 하겠습니다.

  typedef struct _IMAGE_OPTIONAL_HEADER {
      //
      // Standard fields.
      //
      WORD    Magic;
      BYTE    MajorLinkerVersion;
      BYTE    MinorLinkerVersion;